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To be fleeting notes

Fleeting


To be literature notes (Understanding)

L-Origin

你的“四元式”抽象——
动作 × 触发器 × 消耗 × 效果
已经覆盖了绝大多数设计需求;如果一定要补充,常见可选维度只有两个:

  1. 形态 / 作用域(Shape & Area)

    • 把“单体 / 扇形 / 圆环 / 直线射程 / 链式跳跃”等几何信息单独拿出来,能让策划与关卡更直观地讨论空间效应。
  2. 条件 / 前置状态(Condition)

    • 诸如“只在目标带电时触发”“自身处于空中时生效”——这类限制可以并入触发器,但单列有助于做高阶组合。

如果目前先专注核心玩法,你的“四元式”已经足够。下面给出一份 “可能性词库” 方便你们后续挑选、组合。


1. 动作(Action)

分类 关键词(离散档可分Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ) 说明
近战 劈砍 Slash / 刺突 Stab / 重击 Smash / 回旋 Spin 手臂、刀轮、锤头…
投射 射弹 Projectile / 光束 Beam / 抛掷 Lob / 散射 Spread 枪管、弓臂、炮口…
召唤 召唤实体 Summon / 投放陷阱 Deploy / 生成屏障 Barrier 机关、孢子囊…
机动 冲刺 Dash / 跳跃 Jump / 穿梭 Blink / 吸附 Cling 脚部、气囊、吸盘…
控制 抓取 Grab / 钩锁 Hook / 推拉 Force / 黏附 Glue 触手、绞链…
感知 探照 Illuminate / 扫描 Scan / 音波 Ping 眼、灯、声呐…
环境 挖掘 Dig / 架设 Build / 割断 Cut 钻头、锯刃…

2. 触发器(Trigger)

类别 关键词 典型语义
主动 释放时 On Cast / 持续按住 While Held 玩家主动
命中 命中敌人 On Hit / 命中弱点 On Crit / 穿透后 On Pass 与目标交互
收尾 击杀时 On Kill / 项目结束时 On Expire 结果驱动
时序 定时器 On Timer(x s) / 节拍 On Beat 时间驱动
位置 落地时 On Land / 进入水中 On Water / 突破高度 On Apex 空间或环境
状态 架势条破碎 On GuardBreak / 自身过热 On Overheat 条件型
组合 Parry成功 / 连击N次 / Buff激活时 流派连锁

3. 消耗(Cost)

资源类型 离散档 & 描述
耐力 Stamina 1 / 2 / 3 点;以条形槽表现
能量 Energy 低 / 中 / 高;随时间回充或依赖发电模块
过热 Heat +1 / +2;累积至阈值进入降温惩罚
冷却 Cooldown 短 / 中 / 长;数值藏在 UI Tag(如“需歇口气”)
弹药 Ammo 1 发 / 3 发 / 5 发;装填动画即可告知
完整度 Integrity 自身结构损耗 5 % / 10 %;偏向高风险高收益
槽点 Slot Point 轻 1 格 / 重 2 格 / 极重 3 格;限制 Build 尺寸
异常代价 自身减速 / 自残 / 暂时失声

4. 效果(Effect)

维度 关键词 行为说明
生成 分裂 Split / 链生 Chain / 扇形 Fan / 环形 Ring
运动学 追踪 Homing / 回旋 Boomerang / 加速 Accelerate / 悬停 Hover
元素 火 / 冰 / 电 / 毒 / 黏液 / 真空 可与环境或敌方状态反应
相位 穿透 Pierce / 反弹 Ricochet / 吸附 Stick
后效 爆炸 Explode / 留域 Zone / 召唤 Spawn / 位移 Knock / Pull
增减益 强化 SelfBuff / 削弱 Debuff / 贴条 DoT
地形交互 点燃 / 结冰 / 腐蚀 / 塌陷 创造 emergent 玩法
连锁触发 触发下一技能 / 刷新冷却 / 复制 Modifier 构筑深度催化剂

使用示例

【钻突(动作) × 命中弱点(触发器) × +1过热(消耗) × 分裂(Ⅱ)+毒(Ⅰ)(效果)】

→ 钻头命中弱点后产生 2 支毒性碎片;每次释放增加 1 层过热。

小结

用这四块乐高式拼装,再配合稀有度、槽点、互斥标签,就能在 去数值化 的前提下提供海量、可预测又富于惊喜的 Build 空间。希望这份词库对你们下一步原型迭代有所帮助!如果想细化某类元素或讨论平衡方法,随时叫我。

L-My Words

动作 X 触发器 X 消耗 X 效果

L-Zotero citation key



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