game system - 调整器 modifier
Slip-box
To be fleeting notes
Fleeting
To be literature notes (Understanding)
L-Origin
你的“四元式”抽象——
动作 × 触发器 × 消耗 × 效果
已经覆盖了绝大多数设计需求;如果一定要补充,常见可选维度只有两个:
-
形态 / 作用域(Shape & Area)
- 把“单体 / 扇形 / 圆环 / 直线射程 / 链式跳跃”等几何信息单独拿出来,能让策划与关卡更直观地讨论空间效应。
-
条件 / 前置状态(Condition)
- 诸如“只在目标带电时触发”“自身处于空中时生效”——这类限制可以并入触发器,但单列有助于做高阶组合。
如果目前先专注核心玩法,你的“四元式”已经足够。下面给出一份 “可能性词库” 方便你们后续挑选、组合。
1. 动作(Action)
分类 | 关键词(离散档可分Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ) | 说明 |
---|---|---|
近战 | 劈砍 Slash / 刺突 Stab / 重击 Smash / 回旋 Spin | 手臂、刀轮、锤头… |
投射 | 射弹 Projectile / 光束 Beam / 抛掷 Lob / 散射 Spread | 枪管、弓臂、炮口… |
召唤 | 召唤实体 Summon / 投放陷阱 Deploy / 生成屏障 Barrier | 机关、孢子囊… |
机动 | 冲刺 Dash / 跳跃 Jump / 穿梭 Blink / 吸附 Cling | 脚部、气囊、吸盘… |
控制 | 抓取 Grab / 钩锁 Hook / 推拉 Force / 黏附 Glue | 触手、绞链… |
感知 | 探照 Illuminate / 扫描 Scan / 音波 Ping | 眼、灯、声呐… |
环境 | 挖掘 Dig / 架设 Build / 割断 Cut | 钻头、锯刃… |
2. 触发器(Trigger)
类别 | 关键词 | 典型语义 |
---|---|---|
主动 | 释放时 On Cast / 持续按住 While Held | 玩家主动 |
命中 | 命中敌人 On Hit / 命中弱点 On Crit / 穿透后 On Pass | 与目标交互 |
收尾 | 击杀时 On Kill / 项目结束时 On Expire | 结果驱动 |
时序 | 定时器 On Timer(x s) / 节拍 On Beat | 时间驱动 |
位置 | 落地时 On Land / 进入水中 On Water / 突破高度 On Apex | 空间或环境 |
状态 | 架势条破碎 On GuardBreak / 自身过热 On Overheat | 条件型 |
组合 | Parry成功 / 连击N次 / Buff激活时 | 流派连锁 |
3. 消耗(Cost)
资源类型 | 离散档 & 描述 |
---|---|
耐力 Stamina | 1 / 2 / 3 点;以条形槽表现 |
能量 Energy | 低 / 中 / 高;随时间回充或依赖发电模块 |
过热 Heat | +1 / +2;累积至阈值进入降温惩罚 |
冷却 Cooldown | 短 / 中 / 长;数值藏在 UI Tag(如“需歇口气”) |
弹药 Ammo | 1 发 / 3 发 / 5 发;装填动画即可告知 |
完整度 Integrity | 自身结构损耗 5 % / 10 %;偏向高风险高收益 |
槽点 Slot Point | 轻 1 格 / 重 2 格 / 极重 3 格;限制 Build 尺寸 |
异常代价 | 自身减速 / 自残 / 暂时失声 |
4. 效果(Effect)
维度 | 关键词 | 行为说明 |
---|---|---|
生成 | 分裂 Split / 链生 Chain / 扇形 Fan / 环形 Ring | |
运动学 | 追踪 Homing / 回旋 Boomerang / 加速 Accelerate / 悬停 Hover | |
元素 | 火 / 冰 / 电 / 毒 / 黏液 / 真空 | 可与环境或敌方状态反应 |
相位 | 穿透 Pierce / 反弹 Ricochet / 吸附 Stick | |
后效 | 爆炸 Explode / 留域 Zone / 召唤 Spawn / 位移 Knock / Pull | |
增减益 | 强化 SelfBuff / 削弱 Debuff / 贴条 DoT | |
地形交互 | 点燃 / 结冰 / 腐蚀 / 塌陷 | 创造 emergent 玩法 |
连锁触发 | 触发下一技能 / 刷新冷却 / 复制 Modifier | 构筑深度催化剂 |
使用示例
【钻突(动作) × 命中弱点(触发器) × +1过热(消耗) × 分裂(Ⅱ)+毒(Ⅰ)(效果)】
→ 钻头命中弱点后产生 2 支毒性碎片;每次释放增加 1 层过热。
-
玩家关心的是 “分裂毒钻” 的视觉与策略意义;
-
设计师关心的是 触发器 & 消耗 用来平衡频率。
小结
-
动作:定义“做什么”。
-
触发器:定义“何时 / 在什么条件下”生效。
-
消耗:定义“付出什么”。
-
效果:定义“得到什么后果”。
用这四块乐高式拼装,再配合稀有度、槽点、互斥标签,就能在 去数值化 的前提下提供海量、可预测又富于惊喜的 Build 空间。希望这份词库对你们下一步原型迭代有所帮助!如果想细化某类元素或讨论平衡方法,随时叫我。
L-My Words
动作 X 触发器 X 消耗 X 效果
- 触发器
- 主动
- 释放时
- 未击中时
- 击中时
- 击杀时
- 被动
- 一次性计时(n 秒后)
- 可重复计时(每 n 秒)
- 主动
- 效果
- 生成
- 分裂
- 元素
- 木
- 毒
- 火
- 爆炸
- 土
- 金
- 电
- 水
- 冰
- 时间
- 空间
- 木
- 生成
L-Zotero citation key
To be permanent notes (Complete Ideas)
P-Self Explained Sentences
P-Connection
- Parent
- Caused by::
- - Driven by::
- - Cite from::
-
- Caused by::
- Child
- Excalidraw::
- - Is source of::
- - Including::
- - Have Example::
- - Contributes to::
- - Consist of::
-
- Excalidraw::
- Friend
- Left
- Achieved with::
- - Affected by::
- - Supported by::
- - Enhanced by::
- - related::
-
- Achieved with::
- Right
- against::
- - Opposites::
-
- against::
- Left